
游戏界的传奇——马力欧
游戏界有哪些著名角色?士官长、劳拉、奎托斯、艾吉奥、索尼克、雷曼、林克、皮卡丘……
但若要选出最具代表性的角色,答案只有一个:马力欧。玩家、媒体与游戏设计师都会一致认定,若只能用一个角色代表全球游戏界,那必然是马力欧。

马力欧在里约奥运会闭幕式亮相,早已成为日本的标志。马力欧不仅改变了游戏界,更在雅达利大崩溃后拯救了行业。如果没有 FC《超级马力欧兄弟》,当时的评论家或许会继续坚称电子游戏只是昙花一现。马力欧凭借超越时代的关卡设计,让质疑者闭嘴,也开创了 3A 大作的设计典范。
2D 马力欧——超越时代的四个关卡设计思路
《超级马力欧兄弟》在 1985 年横空出世,打破了电子游戏只能在单屏幕切换的限制,引入“横版卷轴”概念,画面随着角色移动而滚动,第一次让电子游戏变得流畅、丰富,仿佛拥有无限可能。这款游戏最终卖出四千万份,直接推动了全球游戏产业复苏。

1. 游戏手感
马力欧缩短操作延迟,引入奔跑速度与跳跃高度的自由调节,让玩家可以组合操作完成此前无法实现的动作,手感舒适而精准。

2. 教学引导
游戏采取循序渐进的引导方式,通过关卡自然安排,让玩家逐步理解“踩板栗”“吃蘑菇变大”“顶砖块”“吃花扔火球”等设定,获得学习新技巧的成就感。

3. 用户分层
任天堂从一开始就坚持“易学难精”,让轻度玩家能顺利通关,核心玩家则通过技巧挑战与隐藏内容获得更深度的乐趣。

4. 隐藏要素
隐藏砖块、密道捷径等设计带来探索惊喜,启发了后来几乎所有游戏的隐藏内容思路。



后续 2D 作品如《超级马力欧兄弟 3》引入狸猫变身与关卡地图,《超级马力欧世界》加入伙伴耀西,《超级马力欧制造》则让全球玩家亲自创造关卡,真正实现无限可能。


3D 马力欧——精巧的箱庭挑战设计
1996 年的《超级马力欧 64》首次引入摇杆操作与“箱庭”式关卡,将一个个立体盆景般的场景填充背景、道具与敌人,带来全新的三维探索体验。


2002 年的《超级马力欧阳光》以开放世界小岛与多功能水枪为特色,强调自由探索。2007、2010 年的小泉欢晃作品《超级马力欧银河》系列,将箱庭放入太空,通过弹射装置连接星球,获得媒体高分。



最新的《超级马力欧奥德赛》加入帽子附身玩法,不同敌人具备独特技能,关卡需要为这些技能“物尽其用”,并设置近千个月亮收集目标。

挑战反馈与挑战叠加
马力欧关卡以一个个挑战组合而成,每个挑战都提供即时反馈(如金币、月亮),既教学又保持节奏感。文章以瀑布关实例说明如何通过桥面敌人、石墙机关、二维管道等逐步引导,最终奖励月亮。





箱庭中的丰富元素
优秀的箱庭要素丰富,《超级马力欧奥德赛》每个城市都塞满金币、月亮与密道,通过亮光提示与高度差引导玩家探索。


用关卡设计改变世界的马力欧
马力欧系列既有顶级口碑,也拥有超过 3 亿的销量。玩家购买马力欧,并非因画面或剧情,而是因为其关卡设计纯粹有趣。任天堂制作人几十年如一日地雕琢关卡细节,相信只要把游戏做得好玩,就能打动所有人。事实证明,他们的坚持使马力欧成为游戏界的象征与行业的灯塔。


